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[单选题]

一款网络游戏具有如下规则:如果一位玩家在A地种植植物,他就必须同时拥有A地和B地;如果他在C农场饲养一种动物,就必须拥有C农场以及A地和B地两者之一;如果他拥有B地,他还拥有C农场。假如某玩家不拥有B地,可以推出下面哪一项结论?()

A.该玩家在C农场饲养了一种动物

B.该玩家没有在A地种植植物

C.该玩家拥有C农场和A地

D.该玩家在A地至少种植了一种植物

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第1题
一款网络游戏具有如下规则:如果一位玩家在A地种植植物,他就必须同时拥有A地和B地;如果他在C农场
饲养一种动物,就必须拥有C农场以及A地和8地两者之一;如果他拥有B地,他还拥有C农场。 假如某玩家不拥有B地,可以推出下面哪一项结论?()

A.该玩家在C农场饲养了一种动物

B.该玩家没有在A地种植植物

C.该玩家拥有C农场和A地

D.该玩家在A地至少种植了一种植物

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第2题
在一种网络游戏中,如果一位玩家在A地拥有一家旅馆,他就必须同时拥有A地和B地。如果他在C花园拥有一家旅馆,他就必须拥有C花园以及A地和B地两者之一。如果他拥有B地.他还拥有C花园。假如该玩家不拥有B地,可以推出下面哪一个结论?

A.该玩家在A地不拥有旅馆

B.该玩家在C花园拥有一家旅馆

C.该玩家拥有C花园和A地

D.该玩家在A地拥有一家旅馆

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第3题
一款网络游戏能否吸引玩家,能否激发游戏者对成长的激情,很大程度上是________游戏任务。游戏任务系统其实是通过各种任务剧情使游戏者融入到________社会当中。在进行各项任务的同时,玩家已经不知不觉的________起任务当中的某个角色,全身心的感受着虚拟世界当中的喜怒哀乐。填入划横线部分最恰当的一项是()。

A.依赖于 现实 挑战

B.取决于 虚拟 扮演

C.取决于 现实 扮演

D.依赖于 虚拟 挑战

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第4题
以玩家年龄为依据分别匹配适合的网游,丰富了未成年人网络游戏保护的方式和手段。对于孩子来说,自己适合玩什么网游“被安排得明明白白”,玩得更安全。对家长来说,可以更明晰地评估一款网游适不适合孩子,管得更放心。“心情复杂”的,当属游戏企业。适龄提示规定的使用要求和场景,都与游戏企业直接相关。标识必须足够醒目,让玩家看得着、看得懂,对游戏企业是硬性要求,对那些靠打擦边球等手段吸引玩家的网游企业、网游产品,更是一种敲打。但这种“束缚”是必须的,因为保护未成年人是包括游戏企业在内的所有市场主体都必须遵守的规范,也是必须承担的社会责任。文中的“束缚”最可能指的是:()

A.下架不适宜未成年人的网络游戏

B.控制游戏在线时段和时长,防止未成年人沉迷

C.对网络游戏按照适合年龄进行分级并加以标识

D.下架不适宜未成年人的网络游戏

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第5题
双骰是根据掷出的两颗骰子点数之和判断输赢的一种游戏,玩家下注后掷出两颗骰子,称出场掷,输赢
规则如下:

出场掷两颗骰子点数之和是7、11,玩家赢,此轮结束。

出场掷两颗骰子点数之和是2、3、12,玩家输,此轮结束。

出场掷两颗骰子点数之和是4、5、6、8、9、10,该数字成为牌点,玩家继续掷骰子,直到牌点或点数之和7出现,如果牌点先出现,玩家赢,此轮结束;如果7先出现,玩家输,此轮结束。

(1)计算各种结果出现的概率,并由此计算玩家劣势。

(2)双骰游戏有不同的下注机制,前面给出的是“过线(pass line)”方式,另一种是“不过线(don't pass)”方式,其输赢规则与“过线”方式正好相反,只是出场掷两颗骰子点数之和是12时,仍为玩家输。计算“不过线”方式各种结果出现的概率,并由此计算玩家劣势。

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第6题
国家新闻出版总署等八大部委联合宣布,“网络游戏防沉迷系统”及配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证
方案》将于今年正式实施,未成年人玩网络游戏超过5小时,经验值和收益将计为0。这一方案的实施,将有效地防止未成年人沉迷于网络游戏。

以下哪项说法如果正确,能够最有力地削弱上述结论?()

A.“网络游戏防沉迷系统”的推出,意味着未成年人玩网络游戏得到了主管部门的允许。从而可以从秘密走向公开化

B.除网络游戏外,还有单机游戏、电视机上玩的Ps游戏等,“网络游戏防沉迷系统”可能会使很多未成年玩家转向这些游戏

C.许多未成年人只是偶尔玩玩网络游戏,“网络游戏防沉迷系统”对他们并无作用

D.“网络游戏防沉迷系统”对成年人不起作用,未成年人有可能冒用成年人身份或利用网上一些生成假身份证号码的工具登录网络游戏

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第7题
2015年12月英语六级翻译题:网络游戏

随着电脑和互联网的普及,人们能玩的游戏很多。年轻人尤其喜欢网络游戏。然而,这一现象给许多家长和老师带来了很多的困扰,很多学生沉迷于游戏,导致健康状况和学习成绩的下降。相反地,有些人指出玩网络游戏可以帮助玩家练习他们的反应能力,这对形成敏捷的反应和思维很有帮助。而且,在玩电脑游戏的时候玩家可以暂时释放在工作和学习上的巨大压力。只要我们不沉迷于网络游戏,就能尽情享受它给我们带来的快乐。

请将上面这段话翻译成英文

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第8题
网络游戏毕竟不是真实生活,偷菜、赛车都是虚幻的,人在真实生活中偷东西是违法的行为,而在游戏中往往能得到鼓励,在玩家们中间流传着“最赚钱的不是种菜而是偷菜”这一说法。玩家们在游戏过程中获得的一种满足感,能够让他们在日常生活中的压力得到释放,因此适当地游戏不无可取之处。但是,一旦游戏成为一种依赖,将会把释放压力转化为增加压力,在工作之余加重人的心理负担,甚至会影响人的正常交往和生活。这段文字意在说明:________

A.适度的虚拟游戏能释放压力,但发展成网瘾反而会加重精神负担

B.网络游戏中鼓励偷盗的行为是不可取的

C.虚幻的网络游戏给玩家一种满足感,缓解了他们的生活压力

D.网络虚幻的偷盗会给现实生活带来不良的影响

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第9题
网络游戏已经变成一个________的社会形态,在涉及群体越来越广泛、涉及利益越来越深入的前提下,值得我们从社会调查的角度,去观察这个社会中玩家的生活方式与社会结构形态。填入横线部分最恰当的一项是()。

A.不可或缺

B.举足轻重

C.不可忽视

D.今非昔比

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